Senin, 31 Desember 2012

Happy New Year





                Selamat tinggal kenangan.. selamat datang harapan…
Seseorang mungkin lebih cantik, lebih pintar ataupun lebih kaya, namun tak satupun yg bisa menjadi seperti kalian,,


                keluargaku,sahabat-sahabatku,teman-temanku dan orang-orang yang slalu menyayangiku,,

Aku senantiasa berdo'a
Agar kalian mengalami minggu yang manis..
Senin yang bahagia..
Selasa yang menyenangkan..
Rabu yang penuh sukses..
Kamis yang berkesan..
Jum’at yang menakjubkan..
Sabtu yang penuh cinta..
dan
Tahun baru yang ceria penuh dengan senyum harapan..
Happy New Year 2013..

Sabtu, 22 Desember 2012

Happy Mother's Day


Keajaiban dalam hidup, adalah terlahir dari rahimmu.
Seorang wanita yang pernah melihat aku tertawa
Seorang wanita yang juga pernah melihat aku menangis
Seorang wanita yang telah memberi kami cinta dan pengorbanan.
Dan kau selalu ada di sana bersamaku
Aku mungkin tidak selalu mengatakan hal ini
Tapi terima kasih untuk segalanya dan aku mencintaimu

_ Do’aku Untukmu Ibu _
Lindungi Ibu Ya Allah . . .Lindungi Ibu dalam lelap tidurnya malam ini, Dan biarkan beliau terbangun dengan wajah cantik dan seyumannya esok pagi, Iringilah setiap langkahnya Ya Allah, Hindarkan beliau dari segala keburukan, Tunjukkan beliau jalan yang lurus, Agar senantiasa berada di jalan Mu Ya Allah . . .Aamiin

Sabtu, 01 Desember 2012

Resume Pemrograman Berorientasi Objek



                                                Pemrograman Berorientasi Objek
v  Konsep Dasar
 Pemrograman berorientasi objek  merupakan paradigma pemrograman yang berorientasikan kepada objek. Semua data dan fungsi di dalam paradigma ini dibungkus dalam kelas-kelas atau objek-objek.
  Konsep dasar dari Pemrograman Berorientasi Objek Pemrograman orientasi-objek menekankan konsep berikut:
Objek = Pada dasarnya semua benda yang ada di dunia nyata dapat dianggap sebagai objek. Misalnya rumah, mobil, sepeda, motor, gelas, komputer, meja, sepatu, dll. Setiap objek memiliki atribut sebagai status (state) dan tingkah laku sebagai behavior.
Class = Definisi class yaitu template untuk membuat objek. Class merupakan prototipe atau blue prints yang mendefinisikan variabel-variabel dan method-method secara umum. Objek merupakan hasil instansiasi dari suatu class.
 Attributes = Atribut adalah data yang membedakan antara objek satu dengan yang lainnya, Dalam class, atribut sering disebut sebagai variabel. Atribut dibedakan menjadi dua jenis yaitu Instance Variable dan Class Variable.
Instance variable adalah atribut untuk tiap objek dari kelas yang sama. Tiap objek mempunyai dan menyimpan nilai atributnya sendiri. Jadi, tiap objek dari class yang sama bokeh mempunyai nilai yang sama atau berbeda.
Class Variable adalah atribut untuk semua objek yang dibuat dari class yang sama. Semua objek mempunyai nilai atribut yang sama. Jadi semua objek dari class yang sama mempunyai hanya satu nilai yang value nya sama
Method = Method adalah kumpulan program yang mempunyai nama. Program harus dibungkus dalam method. Dengan method kita bisa memanggil kumpulan program hanya dengan memanggil nama methodnya, pekerjaan jadi lebih singkat dan tidak boros menuliskan program, program menjadi lebih terstruktur, praktis, dan efisien.
Konstruktor  = Konstruktor  adalah bagian dari definisi suatu kelas yang berfungsi menciptakan instans dari kelas tersebut. Konstruktor ini bisa kita buat sendiri dan bisa lebih dari satu
v  Karateristik Pemrograman Berorientasi Objek
Enkapsulasi = suatu mekanisme untuk menyembunyikan atau memproteksi suatu proses dari kemungkinan interferensi atau penyalahgunaan dari luar sistem sekaligus menyederhanakan penggunaan system itu sendiri.
Inheritance (pewarisan) = suatu konsep yang merupakan suatu proses dimana suatu class diturunkan dari class lainnya sehingga ia mendapatkkan ciri atau sifat dari class tersebut.
Polymorphism = Berasal dari bahasa Yunani yang berarti banyak bentuk. Dalam PBO, konsep ini memungkinkan digunakannya suatu interface yang sama untuk memerintah objek agar melakukan aksi atau tindakan yang mungkin secara prinsip sama namun secara proses berbeda. Dalam konsep yang lebih umum sering kali polymorphism disebut dalam istilah satu interface banyak aksi.

Rabu, 28 November 2012

Resum Array



ARRAY
 Array adalah sekelompok data sejenis yang disimpan ke dalam variabel dengan nama yang sama, dengan memberi indeks pada variabel untuk membedakan antara yang satu dengan yang lain.
    DEKLARASI VARIABEL ARRAY
Contoh : kotak bil[10];
            deklarasi variabel array dengan nama bil yang akan menampung 10 data yang bertipe kotak. Indeks 10 menunjukkan variabel bil terdiri dari 10 elemen, dimana setiap elemen akan menampung sebuah data.  Dalam Java, elemen array selalu dinomori mulai dari nol. Yaitu, indeks dari elemen pertama suatu array adalah nol. Jika panjang array adalah N, maka indeks elemen terakhir adalah N-1. Sekali array dibuat, maka panjangnya tidak bisa diubah lagi.
            Inisialisasi dapat dilakukan bersama dengan deklarasi atau tersendiri. Inisialisasi suatu array adalah dengan meletakkan elemen array di antara tanda kurung kurawal {}, antara elemen yang satu dengan lainnya dipisahkan koma.
            Elemen-elemen dalam array bisa diakses dengan index (index didalam array bisa dimulai dari nol). Atribut length berfungsi untuk mendapatkan lebih banyak elemen pada array. Sebagaimana obyek lain, array merupakan bagian dari suatu kelas, dan mempunyai class turunan dari class object.
            Panjang array adalah variabel instansi di objek array, oleh karena itu array tahu berapa panjangnya misal pegawai dengan menggunakan pegawai.length (tapi kita tidak bisa mengubahnya). Lalu jika tipe tersebut sudah ada, maka class array dari tipe tersebut telah ada. Array multidimensi diimplementasikan sebagai array yang terl etak di dalam array. Array multidimensi dideklarasikan dengan menambahkan jumlah tanda kurung setelah nama array. array multidimensi dapat memudahkan suatu program karena dapat membuat beberapa array sekaligus dan beberapa operasi bisa di ringkas, Untuk mengakses sebuah elemen didalam array multidimensi, sama saja dengan mengakses array satu dimensi.

Selasa, 23 Oktober 2012

Resume Struktur Kontrol


                                             STRUKTUR KONTROL
 Struktur kontrol, yaitu perulangan (loop) dan percabangan (branch), dapat digunakan untuk mengulangi perintah berulang-ulang atau untuk memilih dua atau lebih skenario.
 Struktur control merupakan fitur di beberapa bahasa pemrograman lainnya. struktur control ini digunakan untuk menangani beberapa program yang memiliki kondisi atau syarat. Dikatakan begitu karena, pada suatu saat akan terjadi sebuah kondisi yang mana kondisi tersebut akan berpengaruh terhadap program kita selanjutnya.

Ø  PERCABANGAN
 Struktur control percabangan merupakan sebuah struktur control yang memerlukan sebuah atau beberapa kondisi sebelum menjalankan program lainnya. pada percabangan ini terdapat beberapa sintak.
- percabangan if
 Struktur kontrol If digunakan untuk mengambil keputusan apabila hanya ada sebuah kondisi yang memerlukan pengambilan keputusan. Jika kondisi tersebut bernilai true, maka skrip program yang terletak di dalam blok if akan dieksekusi, sedangkan jika false, maka blok program tersebut akan dilewati
- Percabangan if else
 Percabangan if-else ini hampir sama dengan percabangan if, yang membedakan adalah jumlah kondisi/syarat atau sintak yang akan dilakukan jika kondisi tidak terpenuhi. Pada percabangan ini, terkadang terdapat beberapa kondisi/syarat sehingga akan menyebabkan banyak kemungkinan kondisi yang akan dilakukan.
-  Percabangan Switch
 Percabangan ini biasanya digunakan untuk membandingkan 1 kondisi dengan beberapa nilai yang telah ditentukan.
Ø  PERULANGAN
Struktur kontrol perulanan merupakan sebuah struktur control yang menangani sebuah kegiatan yang dilakukan berulang-ulang. Ada beberapa sintak yang biasa digunakan, yaitu sebagai berikut :
-   Perulangan While
 Perulangan ini biasa disebut dengan while loop. Perulangan akan terus dilakukan selama syarat yang telah ditentukan masih terpenuhi atau bernilai true.


-  Perulangan do – while
 Perulangan ini hampir sama dengan perulangan do-while, yang membedakan hanya peletakan kondisinya saja. Selain itu, perulangan do-while minimal akan dijalankan 1 kali walaupun syarat/kondisinya tidak terpenuhi.
 
-  Perulangan For.
Perulangan ini memiliki 3 ekspresi yang saling berkaitan, yang mana ekspresi tersebut merupakan syarat/kondisi yang menentukan banyaknya perulangan yang akan dilakukan.
 Ekspresi 1 merupakan nilai awal dari sebuah variabel yang menjadi patokan dari syarat/kondisi dari perulangan.
Ekspresi 2 merupakan kondisi/syarat yang jika masih terpenuhi/nilainya true maka perulangan akan terus dilakukan.
Ekspresi 3 merupakan statement dari kondisi, bisa berupa increment atau decrement.


Kamis, 18 Oktober 2012

Mendapat Inputan dari Keyboard


Mendapatkan input dari keyboard
Terdapat dua cara untuk mendapatkan input:
  • Menggunakan class BufferedReader
  • Menggunakan class JOptionPane
    • GUI(graphical user interface)

Ø  BufferedReader

Java BufferedReader adalah suatu perintah yg disediakan oleh java untuk melakukan proses input output data user dari keyboard tanpa menggunakan fasilitas Swing or AWT. pada memulai pembelajaran java saya kali ini w akan membuat sebuah program “Perhitungan Berat ideal”..,Dsini saya menggunakan class BufferedReader yg terdiri dari import java.io.InputStreamReader; dan import java.io.BufferedReader; sedangkan perintah import
javax.swing.JOptionPane; merupan perintah class swing yg saya sengaja gunakan untuk pemanggilan message box.,berikut koding program tersebut..
import java.io.InputStreamReader;
import java.io.BufferedReader;
import javax.swing.JOptionPane;
public class input{
float a = 110;
public static void main (String args[]) {
InputStreamReader inputa = new InputStreamReader (System.in);
BufferedReader baca= new BufferedReader (inputa);
try
{
System.out.print (“Masukan Nama anda..? “);
String nama = baca.readLine();
System.out.print (“Berapa usia anda sekarang..? “);
String usia = baca.readLine();
System.out.print (“Berapa tinggi badan anda..? “);
String tinggi = baca.readLine();
int tg = Integer.parseInt (tinggi);
input rio = new input();
float berat = (tg – rio.a);
System.out.println();
System.out.println (“hai, ” +nama);
System.out.println (“Usia kamu sekarang “+usia);
System.out.println (“Berat idel badan kamu adalah “+berat+” Kg”);
}
catch (Exception e)
{
JOptionPane.showMessageDialog(null,”Terjadi kesalahan pada proses penginputan”,”Information Error”,JOptionPane.ERROR_MESSAGE);
JOptionPane.showMessageDialog (null, “Program segera berakhir”);
}
}
}


Ø  JOptionpane
JOptionPane adalah class dari package javax.swing yang memungkinkan user memperoleh tampilan sebuah dialog box sederhana berisikan suatu informasi. Untuk menggunakannya ikuti langkah dibawah :
1. Deklarasikan class JOptionPane dari javax.swing package.
2. Ketikkan kode dibawah :

import javax.swing.JOptionPane;
public class LATIHAN{
public static void main(String[ ] args){
String st = "";
st = JOptionPane.showInputDialog("Please Enter Your Name");
String msg = "Hello " + st;
JOptionPane.showMessageDialog(null, msg);
}
}


Berikut contoh program yang menggunakan JOptionPane

import javax.swing.JOptionPane;
public class LATIHAN{
public static void main(String[ ] args){
String st1 = "";
String st2 = "";
String st3 = "";
st1 = JOptionPane.showInputDialog("Nama");
st2 = JOptionPane.showInputDialog("NIM");
st3 = JOptionPane.showInputDialog("Kelas");
String msg = "Hello...Nama Saya " + st1 + "," + " NIM " + st2 + "," + " Saya dari kelas " + st3;
JOptionPane.showMessageDialog(null, msg);
}
}